vendredi 29 juin 2007

L'Appel de Cthulhu

L'Appel de Cthulhu, est un grand classique du jeu de rôles. Tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un taré les tire de leur sommeil.


Le nom de ce jeu de rôle est le même qu'une nouvelle écrite par HP Lovecraft en 1928. Le nom de Cthulhu provient du panthéon de dieux créé par Lovecraft dans son oeuvre littéraire. Au cour de ces différentes nouvelles et romans, HPL créa et décrivit toute sorte de créatures extraterrestres toutes plus horribles que les autres ayant pour but de détruire l'humanité. Mais qui furent emprisonnée soient dans des lieux mystiques sur Terre ou sur des étoiles lointaines (Cthulhu lui même serait prisonnier dans une citée engloutie dans le Pacifique Sud). Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale. Il en va de même avec le jeu de rôle, puisque les personnages jouent des investigateurs qui seront justement confrontés à des créatures sans nom des sectes, des sorciers fous ... Un des attraits de ce jeu, c'est que les joueurs ont avant tout besoin de leur tête et ensuite de leurs armes : c'est un jeu de réflexion. Les règles sont méga-simples, utilisant principalement des jets de pourcentage. Un personnage est constitué de caractéristiques (notées sur 20 environ), et de compétences (sur 100). Pour réussir son jet, il suffit de faire en dessous du score de la compétence concernée. Les personnages peuvent être des professeurs d'université, des détectives privés, des écrivains, etc... mais dans la version originale du jeu (années 20), les activités laissant beaucoup de temps libre sont privilégiées, afin de pouvoir embarquer le personnage dans des enquêtes de longue durée tout en restant cohérent. Ce jeu est devenu un grand nom du jeu de rôle, et peu nombreux sont les rôlistes français n'y ayant pas joué au moins une fois. Par ailleurs le cachet incomparable du jeu mélangeant épouvante et contexte historique, avec un rien de fatalisme - car il est de notoriété publique qu'il est rare qu'un scénario voit beaucoup de personnages s'en sortir indemnes - en a fait un jeu dont on parle beaucoup : un classique du genre.

J’y ai joué quand j’étais tout gamin, avec quelques uns des mêmes affreux qu’aujourd’hui (Fab, Nico,…) et c’est ce jeu qui m’a fait venir aux romans. Il y a quelques années, je suis retombé sur le bouquin de base de la 4ème édition, et j’ai sauté le pas, devenir meneur à Ketulu. Paradoxalement, je n’ai pas fait beaucoup de Cthulhu années20 depuis mon achat. En effet, si le jeu de base se déroule dans les années 20 (ce qui est pas mal quand même), il est possible de jouer a d’autres époques (années 90, futur, Moyen Age,…).
J’ai jeté mon dévolu sur Delta Green (j’en parlerai un peu plus tard), mais j’ai quand même fait un ou deux scénar dans les années20. Il existe quelques ressources pour jouer en France dans les années 20, et c’est tant mieux, notre cher pays au lendemain de la Grande Guerre regorge de potentialités (y compris mystérieuses).
Dernièrement, j’ai fait créer a mes joueurs un groupe de recherches scientifiques, dans le Paris des années 20. Un groupe dont le crédo est de donner une explication logique aux événements les plus troublants. Autant vous dire que les explications ne sont pas tout le temps faciles à apporter (surtout quand des morts reviennent à la vie, ou qu’une conque polynésienne décapite les visiteurs du Muséum d’Histoire Naturelle).

J’adore véritablement ce jeu, et je pense que si demain, je ne peux plus faire qu’un jeu de rôle par an, ce sera sans doute un Cthulhu. J’ai toujours du mal à comprendre pourquoi certains rôlistes n’aiment pas le système Chaosium (pourcentage) alors qu’il est un des plus simples et des plus simulationistes qu’il soit. A côté de cela, Cthulhu est sans aucun doute un des jeux de rôle où l’on rencontre le plus de joueurs et de meneurs de merde, des mecs qui ne saisissent pas un instant l’intérêt de l’ambiance se dégageant de cet univers, et qui prennent leur pieds à casser du monstre à coup de mitraillette thompson ou de canon de campagne, en tentant d’apprendre des sorts d’invocations de monstres pour voir ce que cela donne. Amusant, mais seulement un temps. Ceux qui lisent ces lignes et qui ont lu Lovecraft sauront ce que je veux dire, les autres savent ce qui leur reste à faire.

Des liens pour en finir :

un site sur le Maître de l'épouvante

ZE site francophone sur le jeu de rôle

Des strips drolesques dans l'univers de Lovecraft

mardi 5 juin 2007

Hawkmoon


Nous sommes en Europe, au VIème millénaire. Depuis 3000ans, l’humanité se fait la guerre, et la Terre sort défigurée par l'utilisation massive d'armes nucléaires, chimiques et conventionnelles. Des nations ont disparu, les frontières ont changé, le contour des mers et des océans a été bouleversé. Pendant cette guerre interminable, la culture et les connaissances des hommes ont subi des pertes considérables. La technologie a reculé et la science est désormais vue comme un savoir mystique, proche de la sorcellerie. Les continents n'ont plus de contact entre eux, et les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux.

Le jeu se déroule dans l'Europe du Tragique Millénaire. Une nation, la Granbretanne, a entrepris de conquérir le monde. Ses habitants, cruels et dépravés, sont organisés en castes possédant chacune un animal tutélaire. Des armées de faucons, de loups, de chats, fortes de leur supériorité militaire, technologique et numérique, déferlent sur l'Europe, détruisant les villes qui leur résistent, réduisant leurs habitants en esclavage. Face à cette menace, de nombreuses nations ont capitulé et sont tombées sous le joug de Huon, l'empereur de Granbretanne.

Cet univers est celui de la saga d'Hawkmoon, de Michaël Moorcock. Je n’ai jamais aimé le style de Moorcock, mais cette adaptation en jeu de rôle est une vraie réussite. Comme l’a dit Einstein (enfin je crois) « Je ne sais pas quelles armes seront utilisées pour la troisième guerre mondiale, si elle a lieu. Mais la quatrième se réglera à coups de massues ».



C’est un peu ça Hawkmoon.

Un mélange étrange, délicat à décrire. Un monde proche du plus bas des Moyen-Age par moment, de la Renaissance à d’autres endroits, avec un soupçon de technologie anachronique et défaillante.

Un monde chaotique, défiguré par les radiations, les armes chimiques, et l’homme. Un monde fait d’inégalités, où les armées de paysans équipées de piques se font écraser par des Osts équipés de lasers et de canons, ou les scientifiques réinventant l’électricité ou la césarienne risquent le bûcher pour sorcellerie. Un monde pas toujours gai en somme.

Deuxième jeu de rôle acheté (en 1992 il me semble, j’ai acheté ensuite la nouvelle édition dans les années 96), je n’ai jamais vraiment arrêté d’y jouer. Merci Julie et Jeff, pour m’avoir ré insufflé l’envie d’y revenir, dans les années 99-00. Le système est le même que pour l’Appel de Cthulhu (système de pourcentage), et en 15ans, j’y ai apporté un peu ma patte. J’ai vraiment un amour immodéré pour ce jeu, on peut y jouer comme on veut, en ne gardant que ce que l’on aime. De plus, la gamme de supplément est gigantesque, le plus souvent de qualité (sauf pour les illustrations), et on peut trouver des infos vraiment utiles sur 98% du continent Européen.

Aujourd’hui, je bosse avec quelques fous sur la survie de la gamme, maintenant abandonnée par Oriflam. Hawkmoon aurait eu besoin d’un bon lifting au début de ce nouveau siècle, afin de s’adapter aux nouveautés et aux tendances. C’est dommage qu’un jdr français comme celui-ci (en fait il est américain, mais la nouvelle édition et la totalité moins 1 des suppléments sont frenchies) se perde dans l’oubli.

Boarf, mes joueurs et moi seront toujours là, avec des aventures palpitantes, des bastons titanesques et des fous rires au rendez vous.

Des liens pour en finir:

Lance-Feu que j'y bosse

dimanche 27 mai 2007

Vermine

2037, Europe : l'homme tente de survivre face à une nature devenue hostile. A la différence des autres jeux dits « post-apocalyptique » pas de catastrophe soudaine et destructrice, mais un postulat basé sur la situation écologique de ce début de siècle. En une génération, les conditions de vie se détériorent, et l’homme disparaît pratiquement de la surface de la Terre, abandonnant de ce fait sa place au sommet de la chaîne alimentaire. Le titre "vermine" fait référence à tout les insectes, arachnides, rongeurs et prédateurs, devenus plus hostiles, agressifs et dangereux pour l’homme, véritables anticorps lancés par la Terre pour éradiquer l’humanité.

Les joueurs incarnent des humains de 2037, en situation précaire face à une nature redevenue sauvage et à nouveau maîtresse du territoire. La civilisation humaine n'existe plus qu'au travers de vestiges en ruines et de restes technologiques tombant en déliquescence. Dans ce jeu, pas de fantastique (contrairement a pas mal de jeu post-apo des ces dernières années, genre Polaris et Dark Earth) mais un soupçon de mysticisme, avec le Chamanisme. Les adeptes de ce précepte de vie reconnaissent dans la nature 8 Totems qu’ils vénèrent plus ou moins fanatiquement : le Prédateur, le Charognard, le Parasite, le Symbiote, le Bâtisseur, la Horde, le Solitaire et la Ruche.

Ces Totems peuvent se manifester chez la vermine, mais aussi chez les sociétés humaines, et leur influence se fait sentir dans l’évolution de l’univers de jeu.


Passons le détail des règles et du fonctionnement de ce jeu, pour parler de ses points forts, et de ses points faibles. Un jeu évolutif : En effet, ce jeu peut évoluer en même temps que les personnages (Ce n’est pas vraiment une nouveauté, « Cops », où l’on joue des flics californiens dans un futur proche, se découpait en plusieurs « saisons », comme dans une série télé). Ici, les joueurs auront la possibilité à la fin de chaque aventure de voter la résolution de problématiques proposées par le meneur de jeu. Le résultat de ce vote fera varier les scores en Influence des Totems et factions du jeu, provoquant de profonds changements.

Par exemple, une rumeur fera état de la tentative de traversée du tunnel sous la Manche par un groupe d’humains. Ont-ils réussit, permettant ainsi aux anglais de communiquer a nouveau avec leurs frères du continent? Se sont ils fait dévorer par des monstres encore inconnus de l’homme, isolant définitivement les Iles Britanniques?

Un meneur de jeu limité : Bon, c’est à la fois cool et un peu chiant. A la fin du scénario, les joueurs attribuent par vote des points au meneur de jeu, selon quelques critères : ambiances, interprétations, gestion des règles, etc,… Pour pouvoir mettre en scène certains personnages et lieux, le meneur devra avoir un certains nombre de points (en fait, un niveau d’expérience). Ce qui est cool, c’est que le meneur évolue en même temps que les joueurs, et qu’il devra s’investir un minimum pour ses scénars. Mais il ne faut pas se dire que c’est un système pour sanctionner le meneur, sinon on peut ranger vermine dans un coin, avec son meneur de jeu qui ne voudra plus jamais jouer. Prenons mon exemple. A la fin de la première aventure, je n’ai pas changé de niveau. Mes joueurs ne m’ont pas accorder de point sur la gestion de règles (c’était ma première aventure, je n’étais donc pas rodé sur ces règles), et n’étaient pas d’accord sur le vote concernant l’intrigue (c’était un scénar action). En y jouant tout les 2ans, avec des règles largement bancales et inexactes, je ne risque pas de beaucoup évoluer. C’est bien là le problème ; un meneur de jeu paie toujours les erreurs du jeu. Règles bancales, univers approximatif ? C’est le meneur qui paiera.

Des règles bien mais pas top : Globalement, le système de jeu est sympa. Les fiches de persos se créent assez rapidement, et tout semble bien tourner, mais ! Pas de règles de poursuites, des règles de combats approximatives, des spécialités qui se marchent dessus, et qui ne sont pas toujours judicieuses a avoir, une gestion des bestioles quasi-absente, et j’en passe. Je veux bien que des additifs et des erratas soient précisés dans les suppléments, mais je n’ai pas payé une 40aines d’euros pour un jeu dont je n’ai pas toutes les clefs en mains !! Je n’ai jusqu'à aujourd’hui fait jouer que le scénar d’introduction, mais les règles me gênent vraiment, même après 16 années de jeu de rôle. Et je n’ai rien trouvé sur la toile qui améliorent vraiment les choses.

La gamme est arrêtée, ce qui est quand même dommage, même si d’un point de vue de l’univers, tout peut fonctionner sans supplément, même si les imprécisions sont selon moi considérablement gênantes pour un jeu se voulant accessible aux débutants. Je pense franchir a nouveau le pas dans les prochains mois, mais plus par acquis de conscience que par véritable amour pour ce jeu.

Des liens pour ce jeu: http://vermine.eokonthe.net/